2008年03月10日
Zbrush(+変換ソフト)オンリーで作ってみた
試しに、何も考えず下書きなしでZBrushで書き殴って出来上がったドラゴンタイニー。

ZBrushでテクスチャを描くとき、便利なのが「ポリペイント」
これはポリゴンの頂点一つ一つを画像の画素として扱えるもの。
荒いポリゴンだと抽象画みたいなものしかかけないけれど、分割して細かくしていくことで
直にモデルに細かい模様を描くことができる機能です。
前述のようにスカルプテッドプリムにするためのモデルは32x33の球体をベースとしていきます。
頂点数は1056です。
ZBrushでは分割数を自由にいったりきたりできます。そして、ポリペイントした色の情報をそのまま
テクスチャに焼き付けることができます。この機能を使うと、細かく分割した状態でポリペイントをして
それをテクスチャに焼き付けて、モデル自体は元々の32x33の分割数に戻して変換、という手順にて
直感的に質感テクスチャを作ることができます。
InWorldにもちこんだスカルプは元形状ほど厳密に角を表現しませんが、このために
荒いモデルでもそれなりにスムーズに見えるので、これにテクスチャを貼ることでだいぶごまかせるというわけです。
そのうち行程を絵つきで記事にします。予定は未定。

↑ドラゴンを作ったので誰かに見てもらおうとうろうろしたけど誰もいないので某工房でまったりしているところにお客さん乱入

↑どうやら外国の方で、入手したプリンポーズスタンドのノートカードが日本語で読めないとのことでした。
簡単に訳してあげたら喜んで帰って行きました、うさぎさん^^

ZBrushでテクスチャを描くとき、便利なのが「ポリペイント」
これはポリゴンの頂点一つ一つを画像の画素として扱えるもの。
荒いポリゴンだと抽象画みたいなものしかかけないけれど、分割して細かくしていくことで
直にモデルに細かい模様を描くことができる機能です。
前述のようにスカルプテッドプリムにするためのモデルは32x33の球体をベースとしていきます。
頂点数は1056です。
ZBrushでは分割数を自由にいったりきたりできます。そして、ポリペイントした色の情報をそのまま
テクスチャに焼き付けることができます。この機能を使うと、細かく分割した状態でポリペイントをして
それをテクスチャに焼き付けて、モデル自体は元々の32x33の分割数に戻して変換、という手順にて
直感的に質感テクスチャを作ることができます。
InWorldにもちこんだスカルプは元形状ほど厳密に角を表現しませんが、このために
荒いモデルでもそれなりにスムーズに見えるので、これにテクスチャを貼ることでだいぶごまかせるというわけです。
そのうち行程を絵つきで記事にします。予定は未定。

↑ドラゴンを作ったので誰かに見てもらおうとうろうろしたけど誰もいないので某工房でまったりしているところにお客さん乱入

↑どうやら外国の方で、入手したプリンポーズスタンドのノートカードが日本語で読めないとのことでした。
簡単に訳してあげたら喜んで帰って行きました、うさぎさん^^


