2007年12月22日
Shadeとobj2sculptを使ったスカプリの作り方
今回はShadeでメインのモデリングをして、それをSculptedPrimにする方法を試行してみました。
これには「UVマッピングエディタ」という機能が必要になり、これはShade6以降でStandard以上のグレードの製品で利用できます。
私はShade8.5のStandardで試しました。
まず、Shadeで自由曲面を使って自由に形を作ります。
私はこんなのを作りました。
そして、変換メニューから"ポリゴンメッシュに変換"を選び、ポリゴンメッシュに変換します。
分割数については、標準でいいでしょう。
(滑らかな曲線にするには分割数を増やすのがいいですが、最終的なスカルプでは再現性が低いです)
この後、表面材質を設定します。このとき、マッピングは「イメージ」を選択します。
そして、何かしらの画像をマッピングデータとして登録します。私は単色の64x64のデータでやりました。
「表示」メニューから「UVマッピングエディタ」を開きます。
展開は「円柱」を選択、UVパターンは「距離補正」、表面材質イメージは先ほどの手順で登録した
イメージのレイヤーを選びます(一枚しか登録していなければレイヤー1)
そして、「UV展開」ボタンを押すとUVマップが展開されます。
(画像をグリッド入りのものにしておけば、このUVマッピングエディタ上の表示をスクリーンキャプチャしてテクスチャの下書き用にすることもできます)
で、このUV展開の状態でポイントが極端に近い場合、完成時のスカルプで該当箇所がぐちゃぐちゃになるです
ここまで操作した後、「ファイル」メニューより「エクスポート」-「WavefrontOBJ」を選択します。
私は参考用のオブジェクトがあったため、目的のオブジェクトだけ選択してこんな設定でやりました。
ファイル名を決めて保存先を指定すると、詳細設定画面が表示されます。
とりあえず、大事なのは最大頂点数を3点にすることと、「UV値」にだけチェックをつけて「OK」をクリックします。
これでOBJ形式のファイルができました。
ここからは自動変換ツールの「obj2sculpt.exe」を使います。
実行ファイル本体はこちらからダウンロードしてください。
ファイルサイズは24,576byte(24kB)です。
これをデスクトップなどわかりやすい場所に置き、さきほど作成したOBJファイルをこのobj2sculpt.exeにドラッグアンドドロップします。
自動でDOS窓(コマンドプロンプト)が開き変換処理が始まります。
OBJファイルがSculptedPrimに適したものであれば、「0of~」という表示がでて変換完了します。
何かキーを入力するとDOS窓が閉じます。
OBJファイルがSculptedPrimに適していない場合、変換後のメッセージのofより手前が0にならず
変換失敗して処理が止まります。
成功していれば、OBJファイルと同じフォルダに名前が同じBMPファイルが出来ています。
これを開いて虹色画像が表示されたらOKです。念のためにSculptedPrimViewerなどを使って確認すると確実です。
Shadeなどの一般的な3Dソフトでは、縦軸をY軸として扱うため、縦軸をZ軸として扱うSLではこのように横向きに表現されます。
SL内でプリムに適用後に回転すればいいことなので、気にしないようにします。
ブログ記事など見ていると、ShadeユーザはBlenderに形を持って行ってからスカプリにしてる人が
結構いるようですが、私はBlenderの操作感には慣れることができないのでこの方法を使うことにします。
単純な形状はWings3DとかSLAPでやってますけどね。
ShadeのUVマッピングエディタでは、格子状のUVを展開するのが楽なのでやってみました。
これには「UVマッピングエディタ」という機能が必要になり、これはShade6以降でStandard以上のグレードの製品で利用できます。
私はShade8.5のStandardで試しました。
まず、Shadeで自由曲面を使って自由に形を作ります。
私はこんなのを作りました。
そして、変換メニューから"ポリゴンメッシュに変換"を選び、ポリゴンメッシュに変換します。
分割数については、標準でいいでしょう。
(滑らかな曲線にするには分割数を増やすのがいいですが、最終的なスカルプでは再現性が低いです)
この後、表面材質を設定します。このとき、マッピングは「イメージ」を選択します。
そして、何かしらの画像をマッピングデータとして登録します。私は単色の64x64のデータでやりました。
「表示」メニューから「UVマッピングエディタ」を開きます。
展開は「円柱」を選択、UVパターンは「距離補正」、表面材質イメージは先ほどの手順で登録した
イメージのレイヤーを選びます(一枚しか登録していなければレイヤー1)
そして、「UV展開」ボタンを押すとUVマップが展開されます。
(画像をグリッド入りのものにしておけば、このUVマッピングエディタ上の表示をスクリーンキャプチャしてテクスチャの下書き用にすることもできます)
で、このUV展開の状態でポイントが極端に近い場合、完成時のスカルプで該当箇所がぐちゃぐちゃになるです
ここまで操作した後、「ファイル」メニューより「エクスポート」-「WavefrontOBJ」を選択します。
私は参考用のオブジェクトがあったため、目的のオブジェクトだけ選択してこんな設定でやりました。
ファイル名を決めて保存先を指定すると、詳細設定画面が表示されます。
とりあえず、大事なのは最大頂点数を3点にすることと、「UV値」にだけチェックをつけて「OK」をクリックします。
これでOBJ形式のファイルができました。
ここからは自動変換ツールの「obj2sculpt.exe」を使います。
実行ファイル本体はこちらからダウンロードしてください。
ファイルサイズは24,576byte(24kB)です。
これをデスクトップなどわかりやすい場所に置き、さきほど作成したOBJファイルをこのobj2sculpt.exeにドラッグアンドドロップします。
自動でDOS窓(コマンドプロンプト)が開き変換処理が始まります。
OBJファイルがSculptedPrimに適したものであれば、「0of~」という表示がでて変換完了します。
何かキーを入力するとDOS窓が閉じます。
OBJファイルがSculptedPrimに適していない場合、変換後のメッセージのofより手前が0にならず
変換失敗して処理が止まります。
成功していれば、OBJファイルと同じフォルダに名前が同じBMPファイルが出来ています。
これを開いて虹色画像が表示されたらOKです。念のためにSculptedPrimViewerなどを使って確認すると確実です。
Shadeなどの一般的な3Dソフトでは、縦軸をY軸として扱うため、縦軸をZ軸として扱うSLではこのように横向きに表現されます。
SL内でプリムに適用後に回転すればいいことなので、気にしないようにします。
ブログ記事など見ていると、ShadeユーザはBlenderに形を持って行ってからスカプリにしてる人が
結構いるようですが、私はBlenderの操作感には慣れることができないのでこの方法を使うことにします。
単純な形状はWings3DとかSLAPでやってますけどね。
ShadeのUVマッピングエディタでは、格子状のUVを展開するのが楽なのでやってみました。
アレンジ
メタセコとパルテノンでスカプリ用テクスチャベイク
Shadeでスカプリる(?)人必見?!
Blenderで一発スカルプ作成!(plugin紹介)
メタセコデータ用スカルプマップコンバータ
ZBrush3.1で簡単スカプリ作成
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Posted by むじ at 17:45│Comments(0)
│SculptedPrim